Artigos sobre TIC



MUDANÇA DE ABORDAGEM PARA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO I

Alberto Alves Amorim Filho
Especialista em Educação Online
Consultor da Educa Online Brasil

 RESUMO

Este texto aborda a evolução da informática na educação destacando a iniciativa governamental em estimular o uso dos computadores nas escolas. Neste sentido, destaca-se o Proinfo, cujo objetivo é capacitar os professores para uso de tais recursos em sala de aula. Tendo como referência a crescente importância da informática na educação, enfatiza a necessidade de se mudar a abordagem formativa dos professores para o uso do computador, no sentido de contemplar as diferentes formas de aprendizagem com tais equipamentos. Desta forma, recomenda a reformulação de tais cursos, além do necessário suporte pedagógico e tecnológico para um uso mais efetivo e criativo dos computadores no espaço escolar brasileiro.


Palavras-chaves: Educação; Formação de professores; Informática.


1. INTRODUÇÃO

Na atualidade, os computadores se tornaram recursos imprescindíveis para a educação. No Brasil, o seu uso no ambiente escolar vem sendo estimulado desde a década de 80 por meio de diversas iniciativas governamentais. Destaca-se na história da informática no país, o Proinfo cujo objetivo é capacitar os professores brasileiros para fazer o uso dos computadores em sala de aula.
Dada a importância da informática na educação, além da crescente complexidade tecnológica envolvida no seu uso, requer uma mudança de abordagem por conta das diferentes formas de estimular a aprendizagem por computador. Desta forma, faz-se necessário a reformulação de cursos e a inserção de suporte pedagógico e tecnológico adequado a essa mudança de abordagem no uso da informática escolar.

2. BREVE HISTÓRIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA

A história da informática na educação brasileira remonta a década de 80. Neste período sob o dilema da reserva de mercado para a informática e a pressão das nações mais desenvolvidas para a abertura de mercado, o governo brasileiro se deparou com sérias limitações humanas na área de ciência e tecnologia. Embora no período citado, o país se encontrasse entre os grandes destaques da indústria de informática. Contudo, esta dúbia posição contribuiu para o governo redirecionar o foco das prioridades, agora, centrada na informatização das escolas públicas.
Face tal adversidade, a iniciativa governamental voltou-se, então, para a inclusão da informática na rede pública de ensino de 1º e 2º graus. Na concepção do governo, a intenção era melhorar a qualidade da educação nas escolas. Foram diversas iniciativas desde seminários nacionais, criação de comissões e comitês de informática na educação, parcerias com universidades e elaboração de programas para formação docente e implantação de centros de informática.
Entre todas as medidas para promover a informática na educação, a de maior destaque e duração se deu em torno do Proinfo, criado em 1995 e atuante até hoje. Esta iniciativa nasceu no sentido de articular as ações tecnológicas e educativas sob orientação do governo federal em parceria com os estados. Segundo Tajra (2005, p. 33) o Proinfo

[...] visava à formação de NTEs (Núcleos de Tecnologias Educacionais) em todos os estados do país. Esses NTEs serão compostos por professores que deverão passar por uma capacitação de pós-graduação referente à informática Educacional, para que possam exercer o papel de multiplicadores desta política [...].

Desta forma, não faltou iniciativa governamental para difundir o uso da informática na educação. Apesar de tantas iniciativas a sensação atualmente é de que pouca coisa avançou, pois ainda hoje escolas, professores e alunos se encontram esperando algo de concreto, em termos de uma informatização mais efetiva no espaço escolar brasileiro.  Apesar de décadas de funcionamento do Proinfo e dos NTEs, os professores brasileiros continuam com muitas dificuldades para uso das novas tecnologias computacionais.

3. A IMPORTANCIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

A informática é de grande importância na sociedade contemporânea. Sua incorporação vem se dando com bastante rapidez na atualidade. Observa-se o seu uso nos mais diversos setores da sociedade. A informatização é uma realidade e a pressão em torno dela pode ser justificada não só pelo ganho de produtividade bem como proporcionar ensino, aprendizagem e tantos outros usos possíveis. Neste sentido,

Constata-se uma grande pressão do setor empresarial, dos governos e dos próprios pais de alunos, na integração do computados às escolas, sem nem saber bem o “porquê” e o “como” utilizá-lo. A tecnologia computacional tem mudado a prática de quase todas as atividades, as científicas, as de negócios e até mesmo às empresariais. O conteúdo e a prática educacional também seguem essa tendência. A criação desses sistemas com fins educacionais tem acompanhado a própria história e evolução dos computadores (VIEIRA; NUNES, 2007, p. 2).

Desta forma, torna-se um desafio para a escola incorporar a informática aos seus processos formativos. Afinal seu público já utiliza essa tecnologia com certa habilidade em suas residências e lan houses. Com base nessa realidade, Tajra (2005, p. 27) faz o seguinte questionamento: “[...] o que a escola precisa fazer diante desta realidade? Com certeza, um de seus principais objetivos é formar indivíduos para essa nova realidade [...]”.
No entanto, sem professores formados adequadamente para promover o uso da informática na educação tal pretensão se encaixa no plano da utopia. Como assinalado anteriormente, a intervenção governamental com o Proinfo e os NTEs trouxe a possibilidade de mudar essa realidade tecnológica nas escolas brasileiras. No entanto, os problemas estruturais e de suporte pedagógico e tecnológico comprometem as ações em torno da informática educacional.
Embora, tais questões limitem ou impeçam o uso adequado da informática no espaço educacional brasileiro, ainda assim se faz necessária como ferramenta de ensino e de aprendizagem escolar. Por mais que os problemas afetem a sua inserção em sala de aula, é possível reverter em alguns casos às dificuldades buscando na própria informática outras formas de inseri-las na educação dos nossos jovens. Para tanto, torna-se importante investir mais na formação dos professores, além de reequipar escolas e dar os suportes necessários as aulas com informática.

4.  DA FORMAÇÃO DOS PROFESSORES AO USO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

Trabalhar com a informática na educação requer recursos humanos capacitados a explorar o máximo das suas tecnologias. Neste sentido, o Proinfo pode vim a contribuir para proporcionar um uso mais efetivo dos computadores na educação. Embora seja também importante uma mudança de abordagem na formação dos professores, pois tendo em vista a complexidade das tecnologias computacionais e principalmente da internet é preciso investir em práticas mais criativas e desafiadoras para os professores. Almeida (2000, p. 109) assim se refere à questão:

Os professores treinados apenas para o uso de certos recursos computacionais são rapidamente ultrapassados por seus alunos, que têm condições de explorar o computador de mais criativa, e isso provoca diversas indagações quanto ao papel do professor e da educação [...]. Mesmo o professor preparado para utilizar o computador para a construção do conhecimento é obrigado a questionar-se constantemente, pois com freqüência se vê diante de um equipamento cujos recursos não conseguem dominar na sua totalidade [...].  
 
Diferentemente das tecnologias anteriores, a evolução da informática na educação tem provocado muitas rupturas na forma tradicional de trabalhar os computadores no ensino e na aprendizagem das pessoas. Tendo em vista as novas abordagens para estimular um uso mais criativo pelo professor, é possível destacar os seguintes modos de utilizá-la nos processos formativos:
                                                                                                                                 
Aprender a partir da tecnologia (learning from), em que a tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor;
Aprender acerca da tecnologia (learning about), em que a própria tecnologia é objeto de aprendizagem;
Aprender através da tecnologia (learning by), em que o aluno aprende ensinando o computador (programando o computador através de linguagens como BASIC ou o LOGO);
Aprender com a tecnologia (learning with), em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem. JONASSEN (1996) apud LOPES (2004, p. 3).


Há, portanto, com os computadores diversas formas de trabalhá-los na educação. Contudo, tudo depende necessariamente de formação. Pela complexidade que representa a informática, no atual contexto da educação contemporânea, a atuação do professor será determinante para o sucesso de qualquer um dos modos a serem adotados. Desta forma, qualquer formação a ser oferecida aos professores precisa considerá-las como elementos fundamentais na aplicação da informática na sala de aula.     

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Tendo em vista a crescente importância da informática na sociedade atual e a aplicação dos seus recursos na educação, torna-se necessária a mudança de abordagem formativa, no sentido de contemplar processos formativos que privilegie um uso mais efetivo e criativo dos computadores na sala de aula. Portanto, é preciso estimular cursos para os professores que possam favorecer as diferentes formas de aprendizagem com computadores, além de oferecer o suporte pedagógico e tecnológico.

REFERÊNCIAS


ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Informática e formação de professores. Proinfo. Volume 2. Ministério da Educação, SEED, 2000.

LOPES, José Junior. A introdução da informática no ambiente escolar. Disponível em: <http://www.clubedoprofessor.com.br/artigos/artigojunio.pdf>. Acesso em: 24 nov. 2010.

TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na educação. 3ª Ed. ver., atual. e ampl. São Paulo: Érica, 2001. 184 p.

VIEIRA, Débora Bitello. NUNES, Denise Regina. Informática na educação: o passado e as novas tecnologias. Disponível em: <http://debvieira.wikispaces.com/file/view/Aritgo+Inform%C3%A1tica+na+Educa%C3%A7%C3%A3o.pdf>. Acesso em: 24 nov. 2010.

 

MUDANÇA DE ABORDAGEM PARA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO II

Alberto Alves Amorim Filho
Especialista em Educação Online
Consultor da Educa Online Brasil

RESUMO

Este texto discute a informática na educação a partir das abordagens instrucionista e construcionista. Desta forma, enfatiza a necessidade da formação docente permanente ser baseada nessa última, pois é a mais favorável ao estabelecimento de parcerias cognitivas entre professores e alunos, além de favorecer a autonomia, a autoria e a colaboração no ambiente escolar. Neste sentido, expõe a importância de atividades educativas tendo como base o ambiente virtual de aprendizagem – AVA e o blog. Cabe frisar que o uso da abordagem construcionista não é a solução para os persistentes problemas pedagógicos e tecnológicos da educação brasileira, mas sinaliza uma ruptura mais prazerosa como deve ser o uso das tecnologias da informação e comunicação no ensino e na aprendizagem escolar.     


Palavras-chaves: Abordagem instrucionista e construcionista; Formação docente; Informática na educação.

1. INTRODUÇÃO

As tecnologias da informação e comunicação têm colocado novos desafios para a educação contemporânea. Dentre eles, se não o principal, é incorporar efetivamente e de modo crítico e criativo os computadores aos processos formativos escolares. Para isto, faz urgente investir na formação permanente de professores, buscando superar a dominante abordagem instrucionista na informática pela construcionista que possibilita uso mais dinâmico do computador e seus recursos.
Sem essa superação, na abordagem formativa, dificilmente conseguiremos incorporar nos processos formativos escolares o computador, a própria internet e seus milhares de recursos tecnológicos. Com a abordagem construcionista é possível instaurar outra dinâmica de ensino e aprendizagem na escola, o que favorece mudanças de posturas na relação docentes e discentes.

2. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
 
Embora o computador não seja novidade na educação, o que se discute agora, é um uso mais crítico, criativo e efetivo da informática na era da internet. Trata-se de um grande desafio por conta da realidade escolar brasileira ter demonstrado que, a inserção de qualquer tecnologia na prática docente demanda formação permanente e suporte adequado. Desde problemas estruturais, técnicos aos pedagógicos tudo precisa ser repensado, tendo como parâmetro a complexidade das tecnologias atuais.
Tendo em vista tal complexidade, não se pode querer da informática fórmulas mágicas ou, então, achar que basta “copiar e colar” determinados projetos tecnológicos para que tudo funcione bem em sala de aula.  É preciso considerar cada realidade escolar, as tecnologias e o público. Segundo Jordão (2009, p. 13), deve-se

[...] verificar a viabilidade de utilização [das tecnologias] e se as estratégias utilizadas com os alunos funcionaram para sua realidade [ver projeto AVA na escola pública da minha autoria e desenvolvido no CETV em 2008 http://geoexperienciaonline.blogspot.com/p/relato-da-experiencia-online.html]. Caso contrário, deve pensar em adaptações e compartilhar suas descobertas com os outros professores [...], que também podem se apropriar de tais informações para melhorar as suas práticas.

Outra questão importante diz respeito não às tecnologias, mas a mudança de postura do professor em relação às habilidades dos alunos. A falsa impressão de que nossos alunos dominam plenamente as tecnologias precisa ser repensada, pois os professores têm muito a ensinar e a aprender também. Trata-se de promover dinâmicas colaborativas no espaço escolar, onde se privilegie parcerias cognitivas entre os sujeitos da educação. Segundo Melo et. ali (2005, p. 2542)

[...] O cenário atual convida para o estabelecimento de relações mais dialógicas entre os atores do processo educacional, em que os alunos, ao invés de serem mantidos na posição de receptores passivos do “falar/ditar” do professor, participariam como co-autores do processo, em todas as suas fases.

Como sinalizado, o cenário é propício as mudanças e estas passam necessariamente pelo uso efetivo da informática. Tendo em vista tal realidade torna-se urgente a formação docente amparada em abordagens teóricas e metodológicas que dê suporte ao uso das tecnologias da comunicação e informação – TIC no ambiente escolar.
 
3.  MUDANÇA DE ABORDAGEM NA INFORMÁTICA

 Chegamos, portanto, a um ponto de relevância na atualidade que é a formação tecnológica dos professores, para que possam de fato mediar o uso da informática em ambiente de criação e colaboração na escola ou qualquer outro espaço conectado. De antemão, concordamos com Perrenoud (2000, p. 131) ao afirma: “A competência requerida [em informática] é cada vez menos técnica, sendo sobretudo lógica, epistemológica e didática [...]”. Desta forma, a mudança na abordagem formativa precisa acompanhar essas competências. Como sabemos a abordagem dominante na informática é o instrucionista, cuja função atribuída aos computadores se resume a   

[...] transmissor da informação para o aluno por meio de um programa (software), ou seja, ele cumpre um papel semelhante ao de um professor que passa as informações específicas aos seus alunos, como o que é realizado nos métodos tradicionais de ensino. Desta forma, o professor pode sentir que será facilmente substituído pela máquina, já que as informações são transmitidas pelo computador. Assim, se o professor utiliza o computador para passar as informações aos alunos, não há necessidade de uma formação mais complexa para ele (SOUZA; SANTOS; SCHLUZEN, 2005, p. 2).

De modo algum, tiramos a importância do instrucionismo, pois ainda se faz necessário para instruir as pessoas para os conhecimentos básicos da informática como digitação, apresentação, cálculo, etc. Apenas queremos lembrar que tal abordagem esta relacionada às funções mais simples e corriqueiras para uso dos computadores. Na atualidade, com o advento da internet esses mesmos computadores ganharam funcionalidade e complexidade, o que exige outro paradigma para ensino e aprendizagem. Neste sentido, com o construcionismo não se

[...] espera que o aluno apenas receba informações, mas propõe que o computador seja usado para que ele resolva problemas ou construa algo de seu interesse. Assim, usando um software, o aluno explicitará suas idéias ao invés de ser ensinado pela máquina. [...] além de testar suas idéias, hipóteses e estratégias (SOUZA; SANTOS; SCHLUZEN, 2005, p. 2).


Portanto, a mudança dos cursos de formação deve se voltar a situações que privilegie a informática como ferramenta cognitiva. Pode-se afirmar que estamos vivenciando, por conta dessa qualificação, um processo de transição, pelo fato de termos que conviver com a resistência de alguns professores e a inovação de outros, no mesmo espaço escolar.

 4.  NOVOS RECURSOS TECNOLÓGICOS NA SALA DE AULA
 
Após sinalizar a necessidade de uma formação docente permanente e adequada a abordagem construcionista, é importante enumerar as possibilidades tecnológicas advindas do uso das tecnologias conectadas. Coerente com a visão do mentor da abordagem construcionismo, temos que nos orientar pelas seguintes palavras de Seymour Papert (1985): "Uma melhor aprendizagem não virá da busca de melhores maneiras para o professor instruir, mas sim de fornecermos ao aprendiz melhores oportunidades para ele construir".
Temos, portanto, que proporcionar aos educandos melhores condições para ensino. Isto significa de antemão conhecer as potencialidades de cada recurso tecnológico a ser disponibilizado em sala de aula. Mesmo porque não resolve apenas indicar recursos para os educandos, pois o mais importante está em criar situações concretas e instigantes, para que desperte o seu potencial cognitivo.
Por conta das limitações deste trabalho, exporemos alguns exemplos de tecnologias intelectuais muito úteis aos postulados construcionista e que constituem importantes recursos para a formação contemporânea. Dentre esses recursos destacaremos o ambiente virtual de aprendizagem – AVA e o blog. Justificaremos seus destaques pelo fato de proporcionar mudanças significativas de postura quanto à autonomia, autoria e colaboração em nossos alunos.
Sobre AVA, Almeida (2003, p. 331), nos trás a seguinte definição:

[...] são sistemas computacionais disponíveis na internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos.

Apesar de pouco valorizado nas atividades escolares no Brasil é o ambiente ideal para a proposta construcionista. Essa definição nos dar a dimensão do potencial cognitivo e das infinitas situações de aprendizagem permitidas pelo AVA. O fato de agregar uma infinidade de tecnologias intelectuais, tais como áudio, vídeo, imagem (estática e dinâmica), chat, fórum, hipertexto, objetos de aprendizagem entre outras funcionalidades torna esse suporte digital imprescindível para instaurar outra dinâmica em sala de aula.
Embora, com a expansão da internet, atingindo residências, escolas e lan houses, a conexão com a rede mundial de computadores não depende mais das limitações espaciais e temporais, mesmo assim é importante contar com o laboratório de informática nos projetos com AVA. Como enfatiza Moran (2008, p. 47) “O laboratório multimídia pode ser um espaço importante de integração entre as atividades presenciais e as virtuais, entre o mundo concreto e o abstrato, entre a teoria e a prática”.
Em relação ao blog, é também uma ferramenta pouco utilizada nas escolas brasileiras. Contudo, tal ferramenta é muito valiosa para estimular a criatividade e a mudança de postura do educando quanto à produção e ao compartilhamento de conhecimento na internet. Através do blog é possível estimular algo até então difícil nas relações presenciais, a autonomia, a autoria e a colaboração.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Temos, portanto, na atualidade questões até então impensáveis, na abordagem pedagógica e tecnológica no uso das novas tecnologias, principalmente na mudança de postura professoral para o aperfeiçoamento tecnológico permanente e trabalho colaborativo com seus alunos, ao valorizar parcerias cognitivas no uso das TIC. Isto é somente possível no atual contexto educacional e informacional, por conta de uma mudança de abordagem instrucionista para construcionista que privilegia mais aprendizagem do que ensino.
Certamente o uso da informática no construcionismo, com base em AVA e blog não são a solução para os históricos e persistentes problemas da educação brasileira, todavia sinaliza uma ruptura de forma mais prazerosa como deve ser a formação docente e a aprendizagem discente no contexto das tecnologias da informação e comunicação.
 
REFERÊNCIAS

JORDÃO, Teresa Cristina. A formação do professor para a educação em um mundo digital (2009). Disponível em: <http://www.tvbrasil.org.br/fotos/salto/series/17432019-TecnologiasDigitaisEdu.pdf> Acesso em: 06 jul. 2010.

MELO, Amanda Meincke.  AMORIM, Janaína Speglich de.  BARANAUSKAS, M. Cecília C. ALCOBA, Susie de Araujo Campos. Desafios para a Tecnologia da Informação e Comunicação em Espaço Educacional Inclusivo. Disponível em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/viewFile/874/860> Acesso em: 29 dez. 2008.

MORAN, José Manuel. Formação de educadores inovadores para uma nova escola (2008). Disponível em: <http://www.tvbrasil.org.br/fotos/salto/series/173815Edu-digital.pdf> Acesso em: 05 jul. 2010.
PERRENOUD, Philippe. Dez Novas Competências para ensinar; trad. Patrícia Chittoni Ramos. – Porto Alegre: Artes Médicas sul, 2000. 192 p.

SOUZA, Daniela Cristina Barros de.  SANTOS, Danielle Aparecida do Nascimento dos. SCHLUNZEN, Elisa Tomoe Moriya. Uso das tecnologias de informação e comunicação para pessoas com necessidades educacionais especiais como contribuição para inclusão social, educacional e digital. Disponível em: <http://coralx.ufsm.br/revce/ceesp/2005/01/a2.htm>. Acesso em: 01 nov. 2010.




 
NOVA ABORDAGEM PARA O ENSINO DAS CIÊNCIAS BIOLÓGICAS

Alberto Alves Amorim Filho
Especialista em Educação Online
Consultor da Educa Online Brasil

RESUMO

Este trabalho faz uma breve discussão sobre a história dos jogos nas sociedades humanas. Para em seguida, enfatizar as diferentes dimensões envolvidas no ato de brincar, a exemplo dos aspectos filosóficos, sociológicos, psicológicos, pedagógicos e da criatividade. A partir daí, contextualiza a necessidade da mudança de postura dos professores em relação à inovação didática ancorada na atual tendência pedagógica que contempla os jogos eletrônicos na sala de aula. Com base nesse cenário propõe a investigar jogos eletrônicos como Plan It Green que enfatiza conteúdos de ciências e biologia voltados à ecologia.  

Palavras-chaves: Educação; Didática; Jogos eletrônicos; Plan It Green

1. INTRODUÇÃO

A importância do jogo encontra vestígios nas diversas sociedades humanas. De alguma forma, sua origem e uso se deram não só pelo motivo da distração, mas também logo compreendido como possível objeto para aprendizagem. Atualmente, por conta dos avanços da indústria tecnológica ligada a informática, os jogos eletrônicos ganharam grande relevância entre diferentes públicos.
Desta forma, torna-se importante investigar suas potencialidades pedagógicas na sala de aula. Com a sua crescente influência na vida das pessoas, cabe aos professores se envolverem mais na discussão, pois o seu uso suscita descoberta, investigação e criação. Para as ciências e biologia, cuja temática se refere a decisivas questões ambientais, torna-se oportuno jogos do tipo Plan It Green onde o jogador é desafiado a transformar uma cidade poluída em um ambiente mais ecológico.             

2. CURIOSIDADES SOBRE JOGOS

Falar da história dos jogos é algo que nos remete a um passado muito distante. Datá-los também não é tarefa fácil, pois muitos registros arqueológicos já sinalizavam a sua existência muito antes de cristo. Contudo, é possível que tenham surgido mesmo a partir da sedentarização dos nossos ancestrais a milhares de anos buscando a distração frente às adversidades da sua existência. Pode-se também fazer referência a sua origem às brincadeiras entre pai e filho ou motivada por outros interesses individuais e coletivos. Sendo assim, em qualquer sociedade há registros de algum tipo de jogo.

Mancala (África 3.500 a.c.) em árabe significa mover. O jogo representa a semeadura, a plantação, o futuro. É jogado por duas pessoas e possui uma regra única no mundo dos jogos. Você não pode deixar seu adversário sem sementes. Ganha aquele que possuir mais sementes em seu reservatório; Tangram (China) quebra-cabeça onde com 7 peças podem ser montadas muitas figuras; Gamão (Antiga Mesopotâmia) considerado o Rei dos Jogos; Damas (origem medieval) possui regras simples, podendo ser praticado por adultos e crianças; Solitaire (França) um jogo para uma pessoa, cuja finalidade é deixar apenas uma peça no tabuleiro; Jogo da Velha (Europa) duas pessoas jogam alternadamente até conseguir formar uma linha (SANTOS, 2010, p. 2).

Desta forma, mostra-se oportuno investigar as potencialidades educativas dos jogos, pois de alguma forma guardam relação com a nossa necessidade de aprendizagem. De qualquer forma por ser um artefato humano que pode desencadear processos mentais dos mais simples aos mais complexos merece a devida atenção dos professores. Geralmente se faz distinções entre jogos e brincadeiras, mas neste trabalho são pensados como conceitos inseparáveis para se compreender sua abrangente dimensão educativa, pois  

• do ponto de vista filosófico, o brincar é abordado como um mecanismo para contrapor à racionalidade. A emoção deverá estar junto na ação humana tanto quanto a razão;
• do ponto de vista sociológico, o brincar tem sido visto como a forma mais pura de inserção da criança na sociedade. Brincando, a criança vai assimilando crenças, costumes, regras, leis e hábitos do meio em que vive;
• do ponto de vista psicológico, o brincar está presente em todo o desenvolvimento da criança nas diferentes formas de modificação de seu comportamento;
• do ponto de vista da criatividade, tanto o ato de brincar como o ato criativo está centrado na busca do “eu”. É no brincar que se pode ser criativo, e é no criar que se brinca com as imagens e signos fazendo uso do próprio potencial;
• do ponto de vista pedagógico, o brincar tem-se revelado como uma estratégia poderosa para a criança aprender (DALLABONA; MENDES, 2004, p. 108)

Considerando, então, a complexidade filosófica, sociológica, psicológica, pedagógica e da criatividade, dos jogos e das brincadeiras na existência humana é oportuno discutir o seu uso na sala de aula.

3. INOVAÇÃO METODOLÓGICA NA SALA DE AULA

Entre tantas demandas no espaço escolar, a formação do professor é uma das questões que merecem melhor atenção das políticas públicas. Como pré-requisito fundamental para mudança de postura docente na inovação didática na sala de aula. Quando se trata de determinadas inovações, a exemplo da tendência pedagógica de se utilizar jogos eletrônicos para potencializar a aprendizagem, é preciso repensar o conteúdo e as diferentes formas de abordá-los. Mesmo porque “Aprender a pensar sobre diferentes assuntos é muito mais importante do que memorizar fatos e dados a respeito dos assuntos [...]” (MENDES; DALLABONA, 2004, p. 110).
Tendo como referência tal abordagem, os jogos eletrônicos como produto da tecnologia moderna representa uma enorme influência na sociedade. Segundo Pinheiro, Lima e Assis (2008, p. 4), “[...] Crianças e jovens estão entrando cada vez mais cedo neste mundo virtual que já é uma realidade, que podem incitar o raciocínio lógico, aprender conceitos teóricos e até modificar o comportamento das pessoas”. Desta forma, muito mais que modismo é buscar investigar suas potencialidades pedagógicas para inserção no ambiente escolar ampliando os horizontes da interdisciplinaridade.
Sendo assim, valorizar o jogo eletrônico não é apenas permiti-lo, é suscitá-lo como meio de descoberta, de investigação e de criação. Sem essa visão dificilmente o professor logrará êxito na sua inserção e condução na sala de aula. Como sua abordagem é mais complexa quando comparado com os jogos tradicionais (tabuleiros, etc.) requer um planejamento mais sistemático que considere tempo, espaço e público (idade, série, etc.)
  
4. O JOGO ELETRÔNICO NAS CIÊNCIAS E BIOLOGIA

Dada a crescente complexidade dos jogos eletrônicos e ainda objeto de muitas polêmicas no ambiente escolar, é possível encontramos jogos possíveis de serem utilizados na sala de aula. Em se tratando de jogos, utilizaremos a abordagem de Mendes; Dallabona (2004, p. 108), que ressalta:

 O jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão, de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.

Por se tratar de ciências e biologia, cujos conteúdos abordam temas de grande relevância ambiental e que geralmente não encontramos jogos adequados a sua relevância disciplinar, propomos a investigação do jogo eletrônico Plan It Green. Trata-se de um jogo de simulação com objetivos ecológicos.
O cenário traz 8 vizinhanças diferentes e 45 níveis de melhorias para serem percorridos. No game o jogador assumi o desafio de transformar uma cidade de poluída em ecológica. Para isso, o jogador deve assumir o papel de prefeito de Greenville e buscar mudar as coisas, para que o verde prevaleça. Portanto, os desafios são enormes dentro das expectativas do público escolar jovem. Entre tantas questões conceituais, procedimentais e atitudinais a serem trabalhadas pelos professores, destacam-se:
  • Arborização de parques e jardins;
  • Coleta seletiva e reciclagem;
  • Consciência ecológica;
  • Economia de água e energia;
  • Fonte de energias não renováveis e renováveis;
  • Pintura ecológica;
  • Transporte ecológico.
Há, portanto, infinitas possibilidades ambientais para exploração de jogos do tipo Plan It Green. Inclusive é possível incorporar um trabalho interdisciplinar com idiomas, pois como o game não possui versão na língua portuguesa e sim o inglês como língua padrão, mostra-se muito útil o esforço entre áreas distintas do conhecimento.

[...] Tudo depende do objetivo do professor ao introduzir esse ou aquele jogo.  Pois, se é possível para o aluno perceber o jogo em sala de aula apenas como entretenimento, para o professor ele será sempre fruto de uma escolha consciente e planejada, que tem por objetivo o trabalho pedagógico. Alguns detalhes são importantes:
Na seleção dos jogos, leve em conta o conjunto de suas características: o tipo de raciocínio envolvido, a habilidade e a atitude psicológica necessárias, o conhecimento específico que o jogador deve ter.
[...]
Não esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para todas as atividades, ou em unidade de trabalho exaustiva de todas as disciplinas.
[...]
Para finalizar, é bom lembrar que para trabalhar com jogos é necessário que o professor encontre, ele próprio, prazer na atividade lúdica. Brincar é talvez um dos mais característicos atributos humanos. Para muitos autores, a atividade lúdica está na origem da cultura humana [e responde as demandas de seu tempo]. Mais que uma atividade, o lúdico é uma atitude diante da vida [...] (VASCONCELLOS, 2008, p. 53).


5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Considerando o atual contexto tecnológico e as novas demandas por novas abordagens didáticas, é possível encontrar excelentes meios de promover a inovação tão discutida na prática do professor e pouco materializada na sala de aula. Embora, colocá-las em prática exija a resolução de diversos problemas nas escolas brasileiras, realizá-la a contento, depende em grande parte também do envolvimento do professor. Neste sentido, a investigação de determinados objetos, com os jogos eletrônicos podem sinalizar uma necessária mudança de rumos para as aulas de ciências e biologia. Sendo assim, a inserção de jogos do tipo Plan It Green, cuja proposta enfatizar cidadania e ecologia, aponta reais condições de modificar a dinâmica da aprendizagem escolar.

REFERÊNCIAS

MENDES, Sueli Maria Schmitt. DALLABONA, Sandra Regina.  O lúdico na educação infantil: jogar, brincar, uma forma de educar. Disponível em: <http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marco_guilherme/material/5937.pdf>. Acesso em: 14 nov. 2010.

PINHEIRO, Alcione da Costa. LIMA, Isaac Leal da Cunha. ASSIS, José Leandro de. Jogos Eletrônicos e a Sociedade. Disponível em: <http://gmf.ufcg.edu.br/~leandro/arquivos/jogoseletronicossociedade.pdf>. Acesso em: 14 nov. 2010.

SANTOS, Jorge. História dos jogos. Disponível em: <http://images.chrixy.multiply.multiplycontent.com/.../A%20História%20dos%20Jogos.doc?>. Acesso em: 14 nov. 2010.

VASCONCELLOS, Tânia. Jogos e brincadeiras no contexto escolar. Disponível em: <http://www.tvbrasil.org.br/saltoparaofuturo/boletins.asp?ano=2008>. Acesso em: 14 nov. 2010.




SOLETRANDO NA SALA DE AULA

Alberto Alves Amorim Filho
Especialista em Educação Online
Consultor da Educa Online Brasil

RESUMO

Este texto contextualiza a didática tendo como referencial as finalidades últimas da educação. Dentro dessa contextualização o professor tem uma grande responsabilidade quanto à adoção de determinada metodologia na sala de aula. Tendo em vista a realidade da prática docente nas escolas brasileiras, predominantemente tradicional, é oportuna a discussão de novos métodos que motivem e valorizem a aprendizagem do educando. Desta forma, a introdução de inovações metodológicas amparadas em jogos educativos, como Soletrando pode representar uma mudança substancial na prática docente e por conseqüência na própria aprendizagem escolar.

Palavras-chaves: Didática; Aprendizagem; Jogo Soletrando.

1. INTRODUÇÃO
            
A inovação pedagógica exige dos professores outra postura didática que valorize processos formativos mais criativos, críticos e dinâmicos na sala de aula. Deste modo, é importante investigar o contexto escolar quanto à viabilidade de se aplicar determinada inovação em sala de aula. Sabendo das tradicionais práticas didáticas nas escolas brasileiras é necessário apontar caminhos mais favoráveis a tal inovação na escola.
Considerando determinada realidade disciplinar e as dificuldades dos alunos para domínio de alguns conteúdos, é oportuna a inserção de jogos educativos. Neste caso o uso do jogo eletrônico Soletrando pode apontar mudança substancial na prática docente e principalmente no estudo de determinados assuntos da Língua Portuguesa.

2. CONTEXTUALIZANDO A DIDÁTICA

Estimular novas formas de aprendizagem representa um grande desafio para a prática docente. As atuais demandas por profissionais críticos, criativos e dinâmicos exigem uma postura diferenciada dos professores quanto a métodos que valorizem mais a aprendizagem.
Embora a tarefa na realidade escolar brasileira seja difícil ainda assim é possível aplicar metodologias capazes de envolver os alunos e despertá-los para a importância de determinado conhecimento. Para expor melhor a questão, cabe conceituar a didática e mais adiante tecer algumas considerações sobre os modos de trabalhar a didática nas escolas brasileiras.
Na concepção de Martins (2009, p. 5),

“De forma geral, então, podemos conceituar a Didática como a disciplina pedagógica que se preocupa com o processo de ensinar e aprender, procurado sempre melhorar a aprendizagem, mas sem perder de vista as finalidades sociais, humanas e políticas últimas da educação”.

A observação do conceito revela a dimensão da didática, pois não se trata de um conhecimento puramente técnico e descontextualizado de determinada realidade política e social. Desta forma, o professor tem uma responsabilidade muito grande quanto a escolher e aplicar métodos e técnicas de ensino em sala de aula. Ou como propõe Libâneo (2002, p. 5), [...] “Não há técnica pedagógica sem uma concepção de homem e de sociedade, como não há concepção de homem e sociedade sem uma competência técnica para realizá-la educacionalmente”.

3. A DIDÁTICA NAS ESCOLAS BRASILEIRAS

Tendo por base a realidade escolar brasileira, é compreensível que os professores não consigam superar antigas práticas didáticas e encontrem dificuldades para utilizar plenamente suas competências e habilidades. Se há resistência em mudar é porque as condições de carreira, pedagógicas, público e materiais são elementos desconsiderados quando se faz avaliações sobre a prática docente brasileira. Desta forma, não é difícil compreender a persistente didática dos nossos professores quando Libâneo (2002, p. 4) aponta que

 Os mais tradicionais contentam-se em transmitir a matéria que está no livro didático. Suas aulas são sempre iguais, o método de ensino é quase o mesmo para todas as matérias, independentemente da idade e das características individuais e sociais dos alunos. Pode até ser que esse método de passar a matéria, dar exercícios e depois cobrar o conteúdo numa prova, dê alguns bons resultados. O mais comum, no entanto, é o aluno memorizar o que o professor fala, decorar o livro didático e mecanizar fórmulas, definições etc. Esse tipo de aprendizagem (vamos chamá-la de mecânica, repetitiva) não é duradoura. [...] Há professores tradicionais que sabem ensinar os alunos a aprender assim, mas a maioria deles não se dá conta de que a aprendizagem duradoura é aquela pela qual os alunos aprendem a lidar de forma independente com os conhecimentos.

Tal realidade reflete muito bem a carência de políticas públicas que realmente valorizem a educação e os seus profissionais. Qualquer intervenção para se alterar essa didática passa obrigatoriamente pela valorização da profissão e do seu ambiente de trabalho. Contudo, ainda assim encontramos profissionais buscando a inovação metodológica.  

Os professores que se julgam mais atualizados (vamos chamá-los de progressistas) variam bastante os métodos de ensino. Preocupam-se mais com as diferenças individuais e sociais dos alunos, costumam fazer trabalho em grupo ou estudo dirigido, tentam usar mais diálogo no relacionamento com as crianças, são mais amorosos. Essa forma de trabalho didático é, sem dúvida, bem mais acertada do que a tradicional. Entretanto, quase sempre acabam tendo um entendimento de aprendizagem parecido com o tradicional. Na hora de cobrar os resultados do processo de ensino, pedem a memorização, a repetição de fórmulas e definições. Mesmo utilizando técnicas ativas e respeitando mais o aluno, fica a atividade pela atividade. Ou seja, muitos professores não sabem como ajudar o aluno a, através de uma atividade, elaborar de forma consciente e independente o conhecimento. Em outras palavras, as atividades que organiza para os alunos não os levam a uma atividade mental, não levam os alunos a adquirirem métodos de pensamento, habilidades e capacidades mentais para poderem lidar de forma independente e criativa com os conhecimentos que vão assimilando (LIBÂNEO, 2002, p. 4). 

Temos, portanto, que reconhecer a urgência de estimular práticas pedagógicas mais criativas e dinâmicas sintonizadas com as atuais exigências formativas que priorizam aprendizagem e não ensino. Neste caso, a adoção de jogos em sala de aula pode representar uma excelente oportunidade para se envolver os alunos com a aprendizagem.

4. JOGOS EM SALA DE AULA

Como apontado, as condições de trabalho no espaço escolar brasileiro é um claro impedimento a inovação metodológica. Temos atualmente a possibilidade de imprimir novos rumos a prática do professor e a aprendizagem do aluno, transformando a dinâmica das aulas com jogos. “[...] misturar aquilo que é divertido com aquilo que é o tema do estudo; mostrar a utilidade daquele conhecimento no cotidiano das crianças [...]” COMENIUS (1638) apud MARQUES (2010, p. 5), pode sinalizar mudanças significativas na relação ensino/aprendizagem.
Contudo, a inserção dos jogos em sala de aula exigir maiores habilidades do professor, além de outro planejamento didático, por conta das limitações de tempo e espaço, nível de dificuldade do jogo entre outros elementos. Embora, a tarefa exija maior atenção do professor é possível contornar alguns problemas e inseri-los gradualmente como recurso didático para a aprendizagem. Neste sentido, ao fazer o planejamento Porto (2008, p. 5), recomenda considerar categorias como

[...] 1) brincadeira pedagógica: uso de brinquedos e jogos para favorecer aprendizagens escolares; 2) recreação: dinâmicas criadas para ensinar brincadeiras, sem que novas relações e significados possam emergir desses momentos; 3) brincadeira livre: momentos em que as crianças brincam sem interferência e também sem mediação alguma das professoras. 4) brincadeiras dirigidas: maneiras “certas” de brincar.    

As categorias citadas são pré-requisitos necessários a adequada utilização da abordagem dos jogos. Tal definição de categoria possibilitará conhecer os limites e o alcance dos jogos em sala de aula. Portanto, modificar a rotina na escola passa por abordagens mais criativas e flexíveis, o que confere aos jogos uma excelente estratégia para criar um clima mais favorável à aprendizagem.
            Cabe mencionar, como exemplo o jogo Soletrando de uma emissora de TV brasileira transformado em jogo eletrônico. Em experiência realizada com o software foi observado que

Durante todo o processo de execução das atividades os alunos apresentavam-se motivados. Muitos inclusive procuraram saber como poderiam adquirir o jogo eletrônico para que pudessem treinar em casa, o que mostrou um bom nível de interesse. Um fato importante ocorrido durante as atividades foram alguns comentários dos alunos em que diziam que iriam estudar para poder ser o vencedor do próximo dia de atividade. O que mostrou que o formato de competição estava sendo um fator estimulante para que eles pudessem estudar as regras e ter um melhor rendimento no próximo dia de atividade (OLIVEIRA, 2010, p. 2)

Desta forma determinados assuntos considerados “chatos” pelos alunos e de estudo até então complexo, transforma-se num momento de prazer e estimulo a aprendizagem significativa. Sabendo das dificuldades dos alunos brasileiros com o estudo da ortografia, mostra-se oportuno utilizá-lo no planejamento da disciplina.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Tendo em vista a importância da didática na prática docente, é importante considerar que o uso de qualquer metodologia reserva alguma relação com uma concepção de homem e sociedade. Desta forma, é preciso está bem definido o que se quer com determinada metodologia para que favoreça um processo educativo mais criativo e dinâmico no espaço escolar.
No entanto, tendo por base a realidade escolar brasileira, observa-se a persistente didática tradicional dos professores e a tentativa de outros profissionais em alterar tal realidade em sala de aula. Contudo, algumas experiências, como o uso do jogo eletrônico Soletrando na Língua Portuguesa, têm demonstrado que é possível a inovação didática nas escolas brasileiras ao tempo que focaliza a aprendizagem e não o ensino.
  
6. BIBLIOGRAFIA

LIBÂNEO, José Carlos. Didática: velhos e novos temas. Disponível em: <www.scribd.com/.../LIVRO-Didatica-velhos-e-novos-tempos-Autor-Jose-Libaneo>. Acesso em: 08 out. 2010.

MARQUES, Francisco. Coménio: a arte de ensinar e aprender. Disponível em: <http://www.tvbrasil.org.br/fotos/salto/series/17550215-EEComenio.pdf>. Acesso em: 13 nov. 2010.

MARTINS, Josenei. Cadernos de Estudos: Didática e Avaliação. Centro Universitário Leonardo da Vinci. – Indaial: Grupo UNIASSELVI, 2009. x; 118 p.

OLIVEIRA, Jefferson Penna. A utilização do jogo soletrando como forma de incentivo para o estudo das normas ortográficas. Disponível em: <http://www.sigeventos.com.br/jepex/inscricao/resumos/0001/R0723-1.PDF>. Acesso em: 13 nov. 2010.

PORTO, Cristina Laclett. Proposta pedagógica para uso de jogos. Disponível em: <http://www.tvbrasil.org.br/fotos/salto/series/165801Jogos.pdf>. Acesso em: 13 nov. 2010.
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